0000 Scaleform 4.1 起步

Post date: 2012/10/30 上午 01:51:17

Scaleform 4.1 起步

本文描述了如何使用Scaleform 4.1使應用程序運行更加快速。

作者: Matthew Doyle

版本: 2.08

最後修訂: 2012年6月20日

目錄

1 歡迎 ................................................................................................................................................ 1

2 安裝和使用...................................................................................................................................... 2

2.1 Flash版本 ................................................................................................................................ 2

2.2 SDK 安裝 ................................................................................................................................. 2

2.2.1 安裝軟件包 ....................................................................................................................... 3

2.2.2 SDK 瀏覽器 ...................................................................................................................... 4

2.2.3 Scaleform CLIK 安裝 ........................................................................................................ 4

2.2.4 Scaleform視頻安裝 .......................................................................................................... 5

2.2.5 Scaleform IME安裝 .......................................................................................................... 5

2.2.6 Platform SDKs .................................................................................................................. 6

2.2.7 .Net 框架 .......................................................................................................................... 6

2.2.8 目錄結構 ........................................................................................................................... 6

2.2.9 構建 Scaleform ................................................................................................................. 8

2.3 用於 Windows 的 Scaleform SDK .......................................................................................... 13

2.3.1 Scaleform 庫配置............................................................................................................ 13

2.4 Scaleform SDK for Mac ......................................................................................................... 15

2.4.1 要求 ................................................................................................................................ 15

2.4.2 安裝 ................................................................................................................................ 15

2.4.3 針對 MacOS X(10.6 和 10.7)的構建 ........................................................................... 15

2.4.4 運行可執行程序 .............................................................................................................. 16

2.5 適用於遊戲機的 Scaleform SDK ............................................................................................ 17

2.5.1 Scaleform SDK for Xbox 360 .......................................................................................... 17

2.5.2 Scaleform SDK for PS3 .................................................................................................. 19

2.5.3 Scaleform SDK for PS Vita ............................................................................................. 23

2.5.4 Scaleform SDK for Nintendo Wii ..................................................................................... 24

2.5.5 Scaleform SDK for Nintendo 3DS ................................................................................... 27

2.6 適用於手機的 Scaleform SDK ................................................................................................ 29

2.6.1 用於 Android 的 Scaleform SDK ..................................................................................... 29

2.6.2 用於 iOS 的 Scaleform SDK ............................................................................................ 30

2.7 為CS3安裝 Scaleform啟動面板 ........................................................................................... 32

2.8 為CS4, CS5安裝 Scaleform啟動面板 .................................................................................. 35

2.9 使用Scaleform啟動面板 ....................................................................................................... 38

2.10 授權 .................................................................................................................................... 46

2.10.1 授權問題 ..................................................................................................................... 46

2.11 支持 .................................................................................................................................... 48

2.12 信息反饋 ............................................................................................................................ 48

3 包含哪些內容? ............................................................................................................................ 49

3.1 學習 Flash .............................................................................................................................. 49

3.2 入門指南 ................................................................................................................................ 50

3.3 開發文檔 ................................................................................................................................ 50

3.4 平台相關性文檔 ..................................................................................................................... 51

3.5 演示文件和實例 ..................................................................................................................... 51

3.6 在線文檔和視頻 ..................................................................................................................... 52

4 從哪裡開始.................................................................................................................................... 53

4.1 用戶相關信息 ......................................................................................................................... 53

4.1.1 UI 程序員 ........................................................................................................................ 53

4.1.2 UI 設計師 ........................................................................................................................ 54

4.1.3 UI 美工設計師 ................................................................................................................. 54

4.2 播放文件 ................................................................................................................................ 54

4.3 開始一個新建項目 .................................................................................................................. 55

.

1 歡迎

歡迎使用AutodeskR ScaleformR 4.1。本指導手冊闡述了什麼是Scaleform 4.1,Scaleform 4.1的安裝,及其證書和如何獲取更多信息。Scaleform 4.1包含了一些新的特性,以改進工作流、測試、調試環節,減少反覆時間以及增加一些新的核心特性如Scaleform Common Lightweight Interface Kit (CLIK™)和視頻功能。

Scaleform 的特點及附加組件:

‧ Scaleform CLIK

‧ Scaleform 視頻,由CRI Movie™驅動

‧ Scaleform存儲和性能分析(AMP™)

‧ Scaleform 輸入法編輯器(IME)

‧ 存儲增強

‧ 廢物回收

注意:因為Scaleform 4.1的ActionScript 3.0支持還在開發中,有些本文檔提到的功能、演示、例子和文檔目前還沒有。

2 安裝和使用

Scaleform 4.1 SDK擁有很多其他的插件,如Scaleform視頻和Scaleform IME,可以下載到並安裝到基本的軟件包之上。這些附加產品和可選組件可以從如下網址獲取:http://gameware.autodesk.com/scaleform/developer/?action=dl

2.1 Flash版本

Scaleform 4.1需要AdobeR FlashR Creative SuiteR 3 (CS3)或者更新的版本。Scaleform 4.1支持廣泛的Flash Player 10.1和ActionScript™ (AS)特性。儘管Scaleform 4.1不可能支持每個Flash或AS特性,但是這種幾率很小,不影響實際開發。Scaleform 4.0支持ActionScript 2.0 特定特性,而不支持AS 3.0;而Flash CS3和CS4能夠編譯並運行AS 2.0和AS 3.0。需要一個Scaleform 4.1支持Flash 10.1和AS 2.0的所有特性列表,請文檔Scaleform 4.1– Flash支持和概述。

Adobe為將Creative Suite轉化為統一的組件成為互相補充的產品已完成了很多工作。這使得終端用戶可以在Creative Suite內不同的應用之間無縫切換,並提供了比之前更加順暢的工作流。但在以下情況下,CS4的新特性和工作流不需要用到,這樣,從CS3升級上來並不是一個很好的途徑。明顯,每個設計者和開發者使用相同版本的Flash、Photoshop、Illustrator可以減少版本問題導致的工作流時間損失。

2.2 SDK 安裝

在Windows系統,Scaleform 4.1 SDK默認安裝在C:\Program Files (x86)\Scaleform\GFx SDK 4.1

如果Scaleform 4.1安裝到了不同的路徑,請註釋出所在路徑,當瀏覽SDK附帶的文檔時應指定到新的位置。

在蘋果和Linux系統,Scaleform SDK 4.1可以安裝到任何地方,也包含平台特定文本描述怎麼編輯和使用SDK中的例子播放器。請參考readme_make.txt和readme_xx.txt的文件多瞭解怎麼設計。

若未安裝微軟的DirectXR SDK則需要將其安裝;但DirectXR SDK只在編譯Scaleform 4.1播放器時需要用到。若用來測試預編譯Scaleform 4.1播放器,只需用到DirectX運行時間。一旦安裝完成,WindowsR開始菜單裡將有指向通用SDK、演示文件、指南文件和其他文檔的鏈接。需要更多幫助,查看Windows開始菜單的Scaleform->GFx SDK 4.1->Documentation目錄下的幫助文件,或者通過Windows瀏覽器:C:\Program Files (x86)\Scaleform\GFx SDK 4.1\Doc

3

2.2.1 安裝軟件包

Scaleform 軟件包以下列三種不同配置提供,具體取決於許可辦法:

1. 完整源代碼 (Full Source)

2. 特許二進制庫 (Licensed Binary Libs)

3. 評估二進制庫 (Evaluation Binary Libs)

評估版軟件包要求使用一個許可證密鑰,該許可證密鑰必須放置在一個正確的位置,以便於運行時查找到它。有關使用評估版許可證密鑰的更多說明,請參閱本文後面關於許可的一節。

Scaleform 提供一個核心 SDK 以及可選的附加程序包,而後者必須單獨購買。當前的附加程序包括 Scaleform IME 和 Scaleform Video(有關附加程序的更多詳細信息,請參閱下面幾節)。

使用提供的安裝程序安裝 Scaleform 程序包(以及可選附加程序)。適用於各種平台的安裝均在同一目錄內進行。儘管它們共享可能相互重疊的通用代碼,但特定平台的代碼、項目、庫 (Lib) 和內容均是單獨組織的。所有屬於可執行程序的安裝程序都將環境變量 GFXSDK 設置為指向頂層 SDK 目錄。您也可以在此位置安裝以 .tar.gz 或 .zip 格式分發的 Scaleform 程序包,只要 Scaleform 版本在各種情況下都是相同的。

安裝一個附加程序(如 Scaleform Video)並用 make 重建演示應用程序後,該附加程序就會在演示應用程序中自動啟用。Scaleform SDK 中的演示應用程序包括 FxPlayer、PlayerSWFToTexture 等。基本版本(不包括附加程序)中包含的這些預建的演示應用程序是在啟用附加程序的情況下構建的,然而如果您再次構建它們,但卻未安裝附加程序,結果產生的可執行程序將不再具有附加程序所提供的功能。

如果在用 Visual Studio,就需要修改適用於演示應用程序的項目,這樣才能使用該附加程序。每個附加程序都需要定義預處理符號 (Preprocessor Symbol) 並鏈接一個特定的庫:

預處理符號

GFX_ENABLE_VIDEO

GFX_ENABLE_IME

libgfxvideo

libgfxime

不經檢驗 (Check) 而優化

發行 (Release) 不經檢驗而優化

4

調試 (Debug) 包含調試信息和檢驗

DebugOpt 通過調試信息和檢驗而優化

2.2.1.1 適用於 Windows OS 的程序包解包

我們的有些平台可以使用 tar.bz2 進行打包。要在 Windows 上解開那些程序包,我們建議使用一個可以處理該格式的非商用程序包解包程序。例如,一個像 7-zip 這樣的工具即可解開 tar.bz2 文件。

2.2.2 SDK 瀏覽器

Scaleform 4.1 包括一個SDK瀏覽器,它能快速訪問演示、教程和文件以及其他重要的Scaleform 4.1條目。

在Windows操作系統中,可從「開始菜單」進入SDK瀏覽器:程序 Scaleform GFx SDK 4.1 Scaleform SDK瀏覽器或桌面快捷方式。在mac os中,可通過scaleform_gfx_4.1_macos/Bin/Browser瀏覽器/並雙擊Browser.app 進入SDK瀏覽器。

2.2.3 Scaleform CLIK 安裝

Scaleform 4.1來自Scaleform通用精簡接口套件(CLIK),為快速用戶界面(UI)開發提供了優化組件框架。CLIK必要的文件在SDK安裝時拷貝到了電腦上,CLIK需要另外的安裝步驟將其集成到Flash創作環境中去。CLIK安裝和使用指令可以在CLIK嚮導的Getting Started中找到,有多種訪問方法。

1. 通過Windows開始菜單快捷鍵:

Start->Programs->Scaleform->GFx SDK 4.1->Documentation->Scaleform 4.1 – Getting Started with CLIK.pdf

2. 通過Windows瀏覽器:

C:/Program Files/Scaleform/GFx SDK 4.1/Doc/sf_4.1_getting_started_with_CLIK.pdf

3. 通過SDK瀏覽器。

在默認安裝目錄中,CLIK必要文件在以下目錄可以找到:

Windows系統:

C:/Program Files/Scaleform/GFx SDK 4.1/Resources/AS2/CLIK/

C:/Program Files/Scaleform/GFx SDK 4.1/Resources/AS3/CLIK/

5

C:/Program Files/Scaleform/GFx SDK 4.1/Resources/Tools/

其他的平台:

scaleform_gfx_4.1_platform/Resources/AS2/CLIK/

scaleform_gfx_4.1_platform/Resources/AS3/CLIK/

scaleform_gfx_4.1_platform/Resources/Tools/

2.2.4 Scaleform視頻安裝

Scaleform視頻功能由CRI動畫組件驅動,是一個額外收費的組件(單獨從Scaleform購買),在基本的Scaleform 4.1 SDK安裝後必須被下載並安裝。Scaleform Video 在 Flash 文件內提供高度優化的視頻支持,並與 UI 和 Flash 開發環境緊密集成。目前,"PlayStationR 3" (PS3™)、XboxR 360、Wii™、Mac 和 PC 均支持 Scaleform Video。

一旦Scaleform視頻插件被下載和安裝,則可以在Scaleform 4.1 SDK的安裝目錄中找到。Scaleform視頻編碼器的圖標將添加到桌面和Windows開始菜單,位於Scaleform->GFx SDK 4.1->Video目錄之內。關於Scaleform視頻插件的更多信息,請查看視頻插件入門文檔。

視頻編碼器文件路徑: C:/Program Files/Scaleform/GFx SDK 4.1/Bin/Tools/VideoEncoder/

視頻演示文件路徑: C:/Program Files/Scaleform/GFx SDK 4.1/Bin/Data/AS2/Video/

視頻文檔路徑:

1. C:/Program Files/Scaleform/GFx SDK 4.1/Doc/sf_4.1_getting_started_with_video.pdf

2. Start->Programs->Scaleform->GFx SDK 4.1>Documentation->Scaleform 4.1– Getting Started with Video.pdf

3. SDK Browser.

2.2.5 Scaleform IME安裝

Scaleform輸入法編輯器(IME)是一個支持和Flash文件中多語言字體輸入的外加插件。目前,PC 上支持 Scaleform IME。

必須在Scaleform 4.1 SDK核心組件安裝後單獨安裝。安裝默認路徑為:

C:/Program Files/Scaleform/GFx SDK 4.1/Bin/Data/AS2/IME/

C:/Program Files/Scaleform/GFx SDK 4.1/Bin/Data/AS3/IME/

6

2.2.6 Platform SDKs

為了使用 Scaleform 代碼取得最佳結果,我們建議針對每個平台安裝正確的 SDK。有關您所下載的 Scaleform 版本需要哪些 SDK 的信息,請參閱 Scaleform 開發者中心中的構建歷史 (Build History)。

2.2.7 .Net 框架

.NET 框架 2.0 SP1 中支持Scaleform視頻需要使用CRI動畫工具。從Microsoft .NET Framework Version 2.0 SP1下載並安裝.NET 框架 2.0 SP1 。

2.2.8 目錄結構

Scaleform 裝置具有很多目錄,包含多種子目錄和文件,例如示例、文件、資源、代碼、庫文件、二進制文件等。一些目錄將用於特定的平台和設置。下面對Scaleform 裝置的主要目錄進行描述:

3rdParty/ 第三方文件包

Apps/

Samples 演示程序源文件

Common 大部分演示的公共源文件。特定平台的設置和輸入處理

FxPlayer 我們的主要Flash播放器。顯示內存的使用情況和性能計數器。

GFxPlayerTiny 最簡單的 Scaleform程序;開發的起點

Bin/ 各種二進制文件 (可執行文件、示例等)。

[Platform] 某一特定平台下的二進制可執行文件 (Scaleform Player、示例等)

Data/AS2/Samples Sample ActionScript2 Flash 文件

FxPlayer Scaleform Player 數據文件

RenderTexture RenderTexture 示例文件

SWFToTexture RenderTexture示例文件

ImageDelegate ImageDelegate 示例文件

Data/AS2/Video Scaleform video示例文件

Data/AS2/IME Scaleform IME 示例文件

Data/AS2/Samples Sample ActionScript2 Flash 文件

Data/AS2/Kits Sample data for ActionScript2 Kits

Data/AS3/Samples Sample ActionScript3 Flash文件

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Data/AS3/IME Sample IME ActionScript 3 文件

Data/AS3/Kits Sample data for ActionScript3 Kits

Doc/ 文檔

Include/ Scaleform 包括的文件 (C++ 便利頭文)

Lib/ Scaleform 庫

[Platform] 所有設置的庫文件

[Config] 針對某一特定平台和設置的庫文件

Obj/ 中級構建文件

[Platform] 特定平台的對象文件

Projects/ 建立系統支持文件 (項目、make 文件等)

Common 公共make 文件

[Platform] 特定平台的make 文件

Src/ Scaleform 源代碼

Render 示例渲染源文件(包括所有版本)

Sound 示例聲音渲染源文件(包括所有版本)

Scaleform 平台名稱與 #定義

.

構建工具

[Platform] 是指在上述目錄結構中第一欄中的某一名稱和斜線後的適當構建工具;例如 Win32/Msvc80。 如果使用「標準」構建工具,則不會出現後綴,例如MacOS。大部分平台僅支持這些構建工具中的某一種。 在提供項目文件時,它們通常已經放置在工具目錄中,即使是「標準」工具也會使用相同的基本編譯器。

2.2.9 構建 Scaleform

多數情況下,Scaleform 庫和可執行程序可以通過 Visual Studio 項目進行構建,但也可以使用 make 構建,而 make 支持不使用 Visual Studio IDE 的平台。Projects(項目)和 Solutions(解決方案)可在 『Projects』 目錄中找到,它們是按平台組織的。

2.2.9.1 使用 make

許多平台可以使用 『make』 構建,而非使用 IDE(如 Visual Studio)構建。Scaleform SDK 隨附有一個自述文件 readme_make.txt,它提供針對基於 make 的平台的編譯器說明。這適用於下列平台:

‧ Linux

‧ MacOS

‧ Android™

‧ iPhoneR

‧ PS3™

‧ Nintendo 3DS™

9

‧ Wii™

‧ Wii U™

使用 make 構建 Scaleform 之前,應安裝一個 Linux 工具集,其中包括 make 命令本身。我們推薦 cygwin,具體下載和安裝方式如下:

1. 訪問 http://www.cygwin.com/, 下載setup.exe 並運行。

2. 選擇「從網上安裝」

3. 按照你的意思或使用默認值(c:/cygwin)設定根目錄

4. 按照你的意思或使用默認值(c:/cygwin)設定本地文件包目錄

5. 選擇因特網連接或使用默認的「直接連接」

6. 選擇某一服務器下載地址,並等待下載完成

7. 在「選擇文件包」中,擴展 『Devel』,然後檢查 『binutils』 和 『make』旁邊的對話框

8. 下載完成後,你的工作就順利完成了。

然後,您就可以從 Windows 開始菜單啟動 "Cygwin Bash Shell",並檢查 "ld" 和 "make"。

$ make -v GNU Make 3.81 Copyright (C) 2006 Free Software Foundation, Inc. …

This program built for i686-pc-cygwin

$ ld -v GNU ld (GNU Binutils) 2.18.50.20080625

===

一旦安裝了make utility, 你就可以準備創建 Scaleform。

下面是利用make的步驟:

1. 在Scaleform 目錄的頂部創建一個 Makeconfig文件 (或對已提供的文件進行編輯)。該文件應當包括:

a. export CELL_SDK := <path to cell sdk>

b. EPATH := $(PATH)

c. export PATH = $(CELL_SDK)/host-win32/ppu/bin:$(CELL_SDK)/host-

i. win32/Cg/bin:$(CELL_SDK)/host-win32/bin:$(EPATH)

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2. Makeconfig中的路徑必須是unix格式的路徑,帶有斜槓,並且沒有帶冒號的驅動盤符。為msys使用/<驅動盤符>/...,並為Cygwin使用 /cygdrive/<驅動盤符>/.... 。例如,如果 CELL_SDK安裝到 C:\ps3\cell:

a. "export CELL_SDK := /cygdrive/c/ps3/cell".

3. 要構建某個特定平台,或某個平台的某個配置,請使用下面的指定平台和配置的命令行語法:

a. $ make P=PS3

b. $ make P=PS3 C=Debug

在 make 命令行上指定要用 C=<config> 構建的配置。用 "+" 將多個配置名稱隔開。例如,要在沒有 RTTI 支持的情況下進行一種優化的構建,請使用 "make C=Release+NoRTTI"。用於每個配置的標誌靠近根 Make 文件頂部,或者位於 Projects 的子目錄中某個針對平台的 make 文件頂部。

2.2.9.2 示例 『make』 用法

常見用法:

make P=Android C=Debug

make P=3DS C=Debug+NoRTTI

使用 SNC 編譯器針對 PS3 而構建

make P=PS3+snc

使用 gcc 針對 PS3 構建

make P=PS3

使用非 SCU 結塊(有關 SCU 構建的詳細信息,請參閱下一節)針對 iOS 而構建

make P=iPhone/armv7 SCU=0

通過詳細輸出而構建:

make P=wii C=Shipping+NoRTTI VERBOSE=1

構建一個發行版 x64 庫(使用適用於 Mac 的 RTTI):

make P=MacOS/x86_64 C=Release

針對 iPhone 模擬器或 armv7 而構建:

11

make P=iPhone/sim

make P=iPhone/armv7 C=Release+NoRTTI

構建單個目標(庫或可執行程序):

make P=MacOS C=Release+NoRTTI Lib/MacOS-x86_64/Release_NoRTTI/libgfx.a

並行編譯 4 個文件 (-j4):

make P=PS3 C=Shipping+NoRTTI -j4 Bin/PS3/FxPlayer_Shipping_NoRTTI.elf

2.2.9.3 SCU Builds

對於某些平台和庫,Scaleform 採用合併到單個編譯單元 (SCU) 的若干組文件進行構建。此技術也稱為結塊 (Lumping) 或統一構建 (Unity build)。SCU 構建 (SCU Builds) 具有縮短編譯時間和減小庫大小的優點。Scaleform SDK 一般在所有庫中均提供調試符號,這樣開發者在調試時就可以獲得更多信息。如果某個可執行程序不需要調試符號,可以在鏈接時容易地將它們剝離。

如果沒有 SCU 構建,庫大小可能會變得非常大,因為多個文件均將冗余調試符號信息放在庫中。請注意,儘管庫大小的增大或減小可能取決於是否使用 SCU 構建,但大小是受調試符號數量的影響,而不是受 Scaleform 庫代碼的影響。

SCU 構建使用一個以 _All.cpp 結尾的分組文件,將一個包含文件的邏輯件組合併到單個編譯單元中。該分組文件包括包括使用一系列 #include 語句的其它文件。例如,下面是用於 AS3 Obj Accessibility 目錄的 SCU 分組文件:

Src/GFx/AS3/Obj/Accessibility/AS3_Obj_Accessibility_All.cpp

#include "AS3_Obj_Accessibility_ISearchableText.cpp"

#include "AS3_Obj_Accessibility_ISimpleTextSelection.cpp"

#include "AS3_Obj_Accessibility_Accessibility.cpp"

#include "AS3_Obj_Accessibility_AccessibilityImplementation.cpp"

#include "AS3_Obj_Accessibility_AccessibilityProperties.cpp"

這都是在幕後發生,因此,開發者不必對此擔心。.不過,不用 SCU 技術也可以進行構建。在 Visual Studio 中,當 SCU 構建可用時,您就會看到兩組項目,例如:

SCU 版本:

‧ AS2_SCU

‧ AS3_SCU

‧ AIR_SCU

非 SCU 版本:

12

‧ AS2

‧ AS3

‧ AIR

如果願意,您可以手動構建非 SCU 項目。

使用 make 進行構建時,SCU 構建還自動用於某些平台。在此情況下,如果不想要 SCU 構建,只需將選項 『SCU=0』 用作 make 命令行的一部分,例如:

make P=PS3+snc C=Release+NoRTTI SCU=0

13

2.3 用於 Windows 的 Scaleform SDK

WindowsR XP (32 bit, SP3), Vista (32/64 bit, SP2) 和 Windows 7 (32/64 bit) 上支持 Scaleform 庫。Scaleform 庫完全兼容Visual Studio 2008 (9.0)(不久將支持 Visual Studio 2010)。

2.3.1 Scaleform 庫配置

按照正確的 Scaleform 預編譯庫鏈接您的產品可確保與 Scaleform 的最新版本順利集成。

Scaleform SDK 預編譯庫默認情況下位於: \Program Files\Scaleform\GFx SDK 4.1\Lib\[Platform]\[MSVC Version]\

此目錄下的四個子文件夾描述針對其編譯庫的運行時庫。

Debug

Scaleform 多線程 Debug libs

Runtime Library

多線程 Debug (/MTd)

Debug Information Format

C7 可兼容 (/Z7)

未優化的調試代碼

DebugOpt

Scaleform 多線程優化調試庫

Runtime Library

多線程 (/MT)

Debug Information Format

C7 可兼容 (/Z7)

Optimization

完全優化 (/Ox)

優化的調試代碼

Release

Scaleform 多線程發佈庫

Runtime Library

多線程 (/MT)

Optimization

完全優化 (/Ox)

優化的發佈代碼

Shipping

Scaleform 多線程 Shipping libs

Runtime Library

多線程 (/MT)

14

Optimization

完全優化 (/Ox)

沒有日誌記錄、統計數據等的優化發佈代碼

2.3.1.1 MSVC 項目設置

要正確執行 Scaleform 示例演示(如 SWFToTexture 和 TextureInSWF),必須將項目的 "Working Directory" 更改為相應的數據目錄。C:\Program Files (x86)\Scaleform\GFx SDK 4.1\Bin\Data 要設置工作目錄,請執行以下操作:

1. 在主菜單中單擊 Project

2. 單擊 Properties(最後一個選項)

3. 將 Configuration 組合框更改為 All Configurations

4. 單擊 Debugging 項目

5. 在適當 Working Directory 中粘貼

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2.4 Scaleform SDK for Mac

Scaleform SDK 程序包包括 Scaleform 庫以及一個適用於使用 Cocoa 和 GL 的MacOS 的示例播放器。

2.4.1 要求

此軟件需要安裝在您的開發計算機上,以便於 Scaleform 正常工作。

‧ MacOS Snow Leopard (10.6)/Lion (10.7)

‧ 適用於 Mac/iPhone/iPad 的 Xcode(3.2.6 或更高版本)開發者工具集

請注意:不支持 PPC

2.4.2 安裝

安裝適用於 Scaleform SDK for MacOS。下面列出需要安裝的適用於 MacOS 的程序包。

出於評估目的,請安裝這些評估程序包的最新版本:

‧ sf_4.1_eval_macos_i686.tar.bz2 或 sf_4.1_eval_macos_x86_64.tar.bz2

特許源代碼用戶應安裝這些 src 程序包:

‧ sf_4.1_src_macos_i686.tar.bz2 或 sf_4.1_src_macos_x86_64.tar.bz2

特許庫(非源代碼)用戶應安裝這些 src 程序包:

‧ sf_4.1_lib_macos_i686.tar.bz2 或 sf_4.1_lib_macos_x86_64.tar.bz2

針對 Video 附加程序的可選程序包

‧ Video

o sf_4.1_{eval/lib/src}_video_macos_i686.tar.bz2

2.4.3 針對 MacOS X(10.6 和 10.7)的構建

安裝 Scaleform MacOs SDK 之後,打開 terminal.app 並轉到 Scaleform 目錄的根部。

同時針對 x86 和 x64 構建 Scaleform(和示例):

$ make P=MacOS

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可執行程序放在 Bin/MacOS 中。

針對單個 CPU 構建 Scaleform(和示例):

$ make P=MacOS/i686

或者

$ make P=MacOS/x86_64

請注意,zlib 預計由系統提供。

2.4.4 運行可執行程序

可執行程序放在 Bin/MacOS-i686 或 Bin/MacOS-x86_64 中。

包括的示例播放器可以從查找程序 (Finder) 或命令行運行。

從命令行: $ Bin/MacOS-i686/FxPlayer.app/Contents/MacOS/FxPlayer <swf file>

要從查找程序運行,請將一個 SWF 文件拖動到 Dock 圖標、可執行程序或播放器的窗口。HUD 和 Menu 工具箱的 AS2 和 AS3 版本可從 Finder (Bin\Data\AS3\Kits\Menu or Bin\Data\AS3\Kits\HUD) 或從命令行運行。

從命令行(菜單工具箱 (Menu Kit)運行: $Bin/MacOS-i686/MenuDemo.app/Contents/MacOS/MenuDemo

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2.5 適用於遊戲機的 Scaleform SDK

獲得控制台許可證的開發者已經在 Scaleform中進行了註冊,可以為他們註冊使用的任何一個控制台下載和安裝控制台擴展。只需為每個控制台下載附加文件,並遵守安裝說明即可。安裝控制台包將會向默認的Scaleform 4.0 SDK安裝目錄中增加額外的目錄。 這些文件夾包含必要的源代碼、示例和每一個平台所需的文檔。更多信息可參閱本文檔中描述Scaleform目錄結構的相關內容。

下列章節中將提供 Xbox360R, Wii™ 和 PS3™, PS Vita™ and 3DS™ 的具體安裝程序。

2.5.1 Scaleform SDK for Xbox 360

Xbox 360 用戶可以從網站的開發者欄目中下載資料和庫文件包。該部分內容解釋了如何在Xbox 360中安裝和運行示例 Scaleform播放器。

2.5.1.1 構建和運行播放器/示例

安裝 Scaleform Xbox 360 SDK後,打開 Scaleform 4.1 Xbox 360 演示 Visual Studio 方案,通過開始菜單和 Scaleform SDK瀏覽器進行訪問。

在建立演示之前,請確保你的Xbox 360 Development Kit或Test Kit已經供電,並且連接到你的網絡上。在Visual Studio中,從屏幕頂部工具欄的下拉菜單中選擇你喜歡的設置。可用的設置包括Debug、 DebugOpt、Shipping和 Release。

現在,你已經準備好構建Scaleform演示項目。為了完成這一工作,從Visual Studio頂部的菜單中選擇 「Build」,並選擇 「Build Solution」。它會在該方案中的所有項目中啟動構建。當可執行文件完成編譯和連接後,通過默認設置,該方案將向你的Xbox Development Kit中部署可執行文件和所有必要內容(尤其是GFX 和 SWF文件)。

如果你的Xbox 是一個Development Kit,你可以從Visual Studio直接運行演示。為了定義使用哪一個項目來啟動 Xbox,單擊右鍵項目,並選擇 「Set as StartUp Project」。現在,你可以在Visual Studio菜單的「Debug」下拉菜單中選擇 「Start Debugging」 以啟動可執行文件(你還可以通過雙擊綠色箭頭或按F5的方式開始調試,該箭頭位於你所定義的設置旁邊。)。 現在,你應當看到演示在你的Xbox中運行。請注意,在Scaleform 4.1 Xbox 360 演示方案中,只有 Player、 SWFToTexture、 TextureInSWF、和 PlayerTiny可以被設置為開始項目。

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如果Xbox是一個Test Kit,你必須從 Xbox啟動演示。 Xbox 啟動裝置應當包括你在主列表中建立的那些項目。利用Xbox控制器來簡單選擇你希望啟動的項目,並按該控制器上的 A按鈕以啟動演示。此外,請注意,你只能參見Player、 SWFToTexture、 TextureInSWF、和 Xbox 啟動裝置中的PlayerTiny,因為該方案中所包含的其他項目(GFx_Xbox360, GFxExpat,和 Sound)都不是可執行文件。

當在 Xbox 360R 上運行 FxPlayer 時,您可以使用下列遊戲鍵盤 (Gamepad) 命令:

‧ 使用 D Pad 移動焦點(箭頭鍵)

‧ 按 A 來選擇什麼擁有焦點 (Enter)

‧ 按 Y 切換線框 (Wireframe)

‧ 按 X 切換播放信息 (Playback Info)

‧ 按 B 啟用快進 (Enable Fast Forward)

‧ 按 RB 播放到下一部電影

‧ 按 LB 播放至前一部電影

‧ 按「開始」(Start) 以「暫停/播放」(Pause/Play)

‧ 按「返回」(Back) 以「重啟電影」(Restart Movie)

您也可以通過在 FxPlayerXbox360.cpp中更改 FXPLAYER_FILENAME 定義來指定一個新的 Flash (SWF) 文件:

示例:

#define FXPLAYER_FILENAME "Window.swf"

默認 "Window.swf" 演示箭頭觸摸板按鈕使用來更改焦點和 A 按鈕使用以執行。

2.5.1.2 建立源文件

如果你安裝了 Scaleform源文件 對於Xbox 360,你可以建立 Scaleform SDK。我們在這裡來說明如何通過源文件代碼為Xbox360建立Scaleform庫文件:

1. 建立第三方方案。這一步驟只有在第一次Scaleform庫文件建立之前才能執行。打開 {GFX_SDK}/Projects/Xbox360/Msvc90/SDK/GFx 4.1 Xbox 360 3rd Party.sln,創建方案 (選擇適當的設置,例如Release),然後關閉。

2. 打開 {GFX_SDK}/Projects/Xbox360/Msvc90/SDK/GFx 4.1 Xbox 360 SDK.sln

方案。

3. 選擇期望的設置,並從構建菜單中選擇 Build Solution。

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建立設置:

RTTI的編譯器選項 (運行時間類型信息)和 C++ 異常處理選項在 Xbox360構建時被禁用。

2.5.2 Scaleform SDK for PS3

在為PS3安裝Scaleform SDK之前, 我們建議用戶閱讀SDK提供的「readme」文本文件。

2.5.2.1 系統要求

為了支持FMOD ,要求使用Cell SDK 250 或更新版本。 要求使用GNU make version 3.81(除非使用Visual Studio進行創建)。

還提供了Visual Studio項目,以使用 ProDG VSI。 現在,PS3 SNC 版本不支持 Visual Studio。

渲染 libgfxrender_ps3.a提供了預置,並包含編譯著色器。如果您想手動重置著色器,或者使用Visual Studio,則編譯著色器將作為一個額外庫文件來提供。 如果使用Visual Studio構建著色器庫文件,他們將不包括編譯著色器。

用於libgcm 渲染的編譯著色器將存儲在 Lib/PS3/Shaders.a.

用於PSGL渲染的編譯著色器將存儲在 Lib/PS3/GLShaders.a.

編譯著色器只能通過make進行重建。

2.5.2.2 渲染庫文件

與舊版本有所不同,該版本中提供了預置渲染庫文件,並將其命名為

Lib/<platform>/libgfxrender_<renderer>.a

這些通常會與某一程序相聯繫,在使用時無需重建。

2.5.2.3 使用 make

1. 請參閱前面關於使用 Make 構建 Scaleform 的第 2.2.9.1 節。

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2. 構建Scaleform庫和示例。

$ make P=PS3

To build using SNC:

$ make P=PS3+snc

當使用 Lib或Eval 版本時,「正常的」 PS3 版本無法構建 snc,並且 snc辦法無法在沒有snc的情況下完成構建工作(make選項必須包括P=PS3+snc)。

3. 將SWF文件複製到 $(CELL_SDK)/FxPlayer/flash.swf.。位於該目錄下的其他SWF和GFX文件可通過Scaleform Player來查看;使用 L1 和 R1按鈕。

4. 如果這是一個評估版本,將許可密鑰放置在 "$(CELL_SDK)/FxPlayer/sf_license.txt" (或放置在你的文件夾內)。你的程序必須加載 RTC PRX模塊:

cellSysmoduleLoadModule(CELL_SYSMODULE_RTC);

5. 現在運行帶有ProDG 目標管理器或調試器的演示。沒有必要設置主目錄,因為在加載Flash 文件時使用的是絕對路徑 $(CELL_SDK)/FxPlayer 。

6. 運行 SWFToTexture 和 RenderTexture 演示,將Bin/Data/AS2/Samples/SWFToTexture 和 Bin/Data/AS2/Samples/RenderTexture中的SWF文件複製到 $(CELL_SDK)/FxPlayer.

2.5.2.4 使用 Visual Studio

將利用Make文件作為一個備選方案, Visual Studio方案與項目能夠創建 Scaleform演示(和庫文件,如果您為PS3安裝了源文件)。在使用Visual Studio時出現的唯一不足是著色器無法重新編譯,但是如果你只是想重建代碼,並且不更改著色器的話,則 Visual Studio仍然能夠很好地工作。

為了建立Scaleform源文件,你需要在PS3中運行源安裝文件。打開Visual Studio方案,調用Scaleform 4.0 PS3 SDK.sln ,它位於 Projects/PS3/Msvc90/SDK 文件夾。接下來,選擇適當的設置,並從Build菜單中選擇Build Solution。

為了建立演示,你需要遵守類似的程序。打開方案,調用Scaleform 4.0 PS3 Demos.sln,它位於 Projects/PS3/Msvc90/Samples 文件夾。接下來, 選擇適當的設置,並從Build菜單中選擇Build Solution。

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2.5.2.5 播放器控件

當在 "PS3" 上運行 Scaleform Player 時,您可以使用下列遊戲鍵盤命令:

‧ 使用 D Pad 移動焦點(箭頭鍵)

‧ 按叉號 (Cross) 來選擇什麼擁有焦點 (Enter)

‧ 按三角形 (Triangle) 切換線框 (Wireframe)

‧ 按正方形 (Square) 切換 HUD 信息

‧ 按圓圈 (Circle) 啟用快進模式

‧ 按 R1、L1 分別播放到下一部、上一部電影

‧ 按 L2 切換防混疊功能 (Anti-Aliasing)

‧ 按 R2 啟用鼠標、顯示/隱藏光標

‧ 按「開始」(Start) 以「暫停/播放」(Pause/Play)

‧ 按「選擇」(Select) 以重啟電影

注意:"Window.swf" 演示 D Pad 箭頭按鈕的使用來更改焦點,而演示叉號 (X) 按鈕的使用以執行。您必須將 "Window.swf" 複製到 /usr/local/cell/FxPlayer/flash.swf 以使 FxPlayer 正常啟動。附加 SWF/GFX 文件可以複製到該目錄,並使用 L1/L2 按鈕進行循環。

2.5.2.6 PS3 渲染支持

目前,PS3版本同時支持GCM和 GL渲染。

libgcm:

源文件: Src/Render/PS3/

這一渲染使用與可執行文件相聯繫的著色器;無需加載運行時間文件。

將 Lib/PS3/Shaders.a 與您的可執行文件聯繫到一起;使用我們的構建系統:

$ make P=PS3 Lib/PS3/Shaders.a

PSGL:

這一渲染使用與可執行文件相聯繫的著色器;無需加載運行時間文件。

將 Lib/PS3/Shaders.a 與您的可執行文件聯繫到一起;使用我們的構建系統:

$ make P=PS3 Lib/PS3/GLShaders.a

目前,GLShaders.a不支持 SN連接器。使用 "ppu-lv2-g++ -mno-sn-ld" 來使用 GNU連接器。

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下面列出了利用libcgm 和 PSGL 渲染的各種Scaleform播放器。

使用 libgcm渲染:

‧ PlayerGCM 基本 SWF播放器

‧ PlayerTiny 微型SWF播放器

‧ SWFToTextureGCM 向紋理中渲染 SWF示例

‧ TextureInSWFGCM 在 SWF中嵌入用戶紋理的演示

使用 PSGL渲染:

‧ PlayerGL 基本 SWF播放器

‧ PlayerTinyGL 微型SWF播放器

‧ SWFToTextureGL 向紋理中渲染 SWF示例

‧ TextureInSWFGL 在 SWF中嵌入用戶紋理的演示

所有示例支持 PSGL和 libgcm渲染,利用共同的示例框架進行視頻模式設置、緩衝分配等。

PSGL 使用 Apps/Samples/Common/OpenGLPS3App.*

SWFToTexture/TextureInSWF 還要求 Apps/Samples/Common/MathLib.*

示例本身所使用的渲染代碼使用下列條件編譯:

#ifdef FXPLAYER_RENDER_GCM

<gcm specific>

#else

<psgl specific>

#endif

2.5.2.7 生成配置

庫文件和可執行文件已經添加了配置名稱(單獨發佈的除外)。

‧ Shipping 優化

‧ Release 優化

‧ Debug 非優化,經過完全調試

‧ DebugOpt 優化,經過完全調試

‧ NoRTTI 禁用RTTI和異常

‧ NoThreads 禁用 Scaleform線程支持 (SF_ENABLE_THREADS)

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詳細說明了在make命令行中生成 C=<config>的配置情況。使用"+"將多個設置分開。例如,不帶線程支持的優化為 "make C=Release+NoThreads"。每一個設置中所用的標識都位於Make文件的根目錄頂部,或者特定平台中make文件的項目子目錄頂部。

2.5.2.8 集成說明

Scaleform 需要下列 PRX模塊: resc、 fs、和 gcm:

cellSysmoduleLoadModule(CELL_SYSMODULE_RESC);

cellSysmoduleLoadModule(CELL_SYSMODULE_FS);

cellSysmoduleLoadModule(CELL_SYSMODULE_GCM);

ActionScript "Date" (與評估版本) 也需要 rtc:

cellSysmoduleLoadModule(CELL_SYSMODULE_RTC);

2.5.2.9 線程支持

在系統支持的情況下,可通過默認設置啟動線程支持。如果在構建時不需使用線程支持,則在編譯所有文件時作出如下定義: SF_ENABLE_THREADS。無需創建SF_ThreadsPthread.cpp。

2.5.3 Scaleform SDK for PS Vita

2.5.3.1 要求

請確保安裝正確的 Vita SDK 和工具並在您的開發計算機上正常工作。

2.5.3.2 安裝

通過將程序包解壓到您的系統上的一個目錄來安裝 Scaleform SDK for PS Vita。下面列出需要安裝的適用於 PS Vita 的程序包。

出於評估目的,請安裝這些評估程序包的最新版本:

‧ sf_4.1_psvita_vc90_eval.exe

特許源代碼用戶應安裝這些 src 程序包:

‧ sf_4.1_psvita_vc90_src.exe

特許庫(非源代碼)用戶應安裝這些 src 程序包:

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‧ sf_4.1_psvita_vc90_lib.exe

2.5.3.3 構建播放器/示例

安裝 Scaleform PS Vita SDK 之後,打開以下位置的 Scaleform 4.1 PS Vita Demos Visual Studio 解決方案: 「Projects/PSVita/Msvc90/Demos/GFx 4.1 PSVita Demos.sln」

從此解決方案,可構建並運行 FxPlayerMobile 和 FxPlayerTiny 的發行 (Release)、調試 (Debug)、DebugOpt 和發售 (Shipping) 配置。如果您有適用於 PS Vita 的 Scaleform 源安裝,您就可以構建 Scaleform SDK 本身。下面介紹如何從源代碼構建適用於 PS Vita 的 Scaleform 庫:

1. 打開 「Projects/PSVita/Msvc90/SDK/GFx 4.1 PSVita SDK.sln」

2. 選擇所需要的配置並從構建菜單上選擇「構建解決方案」(Build Solution)

您也可以使用 make 構建 Vita 代碼。有關更多詳細信息,請參閱上面關於使用 make 構建 Scaleform 的第 2.2.9 節。

2.5.3.4 運行播放器和示例

下面的示例播放器同時包含在 Demo 和 Source 解決方案中:

FxPlayerTiny 開始與 Scaleform 集成的一個簡單參考

FxPlayerMobile 一個更高級的播放器,包含一個下拉式 HUD

將您的內容(SWF 等)放在 Vita 的 "File Serving Directory"(文件服務目錄)的根部的一個名為 "FxPlayer" 的文件夾中。確保您的其中一個 SWF 文件命名為 "flash.swf",因為這是 FxPlayerMobile 查找的默認啟動文件。

2.5.3.5 評估版本

有關放置許可證密鑰的詳細信息,請參閱第 2.10 節。

2.5.4 Scaleform SDK for Nintendo Wii

2.5.4.1 運行播放器/示例

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Bin/wii格式的可執行文件 可通過Codewarrior或ndrun運行。您可以將某一可執行文件拖放到 Codewarrior中,此時會自動創建一個調試項目。按(F5)或點擊綠色箭頭來運行(首先確保複製的內容是正確的)。

示例程序通過DVD 仿真來獲取數據。將 Flash文件和他們所需的任何源文件放置在 RVL_SDK/dvddata/FxPlayer。如果這是評估版本,則許可密鑰放置在 dvddata/FxPlayer/sf_license.txt.

示例程序加載了這些文件:

Player flash.swf (使用SWF或 Scaleform文件)

PlayerTiny Window.swf (使用SWF或 GFx文件)

SWFToTexture 將所有Bin/Data/AS2/Samples/SWFToTexture文件複製到 dvddata/FxPlayer中。

TextureInSWF 將所有 Bin/Data/AS2/Samples/RenderTexture 文件複製到 dvddata/FxPlayer 中。

FxPlayer 控制:

A 回車鍵和鼠標點擊

B Escape 鍵

1 打開/關閉 HUD

2 切換 HUD焦點

Home 暫停

- 和 + 改變Flash文件 (dvddata/FxPlayer中的其他 SWF和 GFX文件 )

C 切換快進

Z 變更反鋸齒模式

2.5.4.2 構建示例

make files和 Codewarrior項目都可用於構建示例程序。同時還包括一些預置的可執行文件。

Scaleform 使用幾個構建設置,它們是特性與編譯選項的組合。每一個構建設置都是下列各項之一:

Shipping 優化無檢查

Release 優化無檢查

Debug 帶有調試信息和檢查

DebugOpt 帶有調試信息和檢查的優化

另加一些可選後綴:

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+NoRTTI 禁用 RTTI 和異常

+Sdata0 無小數部分 (-sdata 0 -sdata2 0)

+NoThreads 禁用 Scaleform 線程支持 (SF_ENABLE_THREADS; 無預置)

對於評估和庫文件包而言,只有提供預置的設置才能正確構建。Wii包僅包括帶有+NoRTTI的設置。您可以利用源文件包中 RTTI進行構建。 +成為輸出文件名中的 _ (下劃線)。

為了構建 Codewarrior,首先通過在Preferences 窗口的IDE Extras 群組中檢查「使用基於文本的項目」這一選項,在您的IDE中啟動XML 項目。請注意,這可能會導致出現用於轉換的其他項目。如果您不想出現此類情況,則可由在轉換項目之後,禁用這一選項。通過Codewarrior建立的可執行程序比使用make建立的程序或文件包中所包含的文件擁有更短的文件名,因為連接器不能使用冗長的文件名。

這些項目不使用視頻插件。您可通過為適當目標(確保設置匹配)中添加libgfx_video.a,並且在目標設置、C/C++預處理組的預處理文本中添加「#define GFX_ENABLE_VIDEO」的方式,為這些項目添加視頻支持。

預置Scaleform庫或第三方庫的項目不包含在內,為了重新構建這些項目,您必須使用make。

為了使用make來建立這些內容,您需要安裝一個具有 linux風格的工具,我們推薦安裝Cygwin。請參閱 PS3部分第2.3.2.3節中有關「利用make構建GF」的內容,此部分內容詳細說明了如何下載和安裝Cygwin。

接下來,在SDK目錄的頂部創建一個 Makeconfig文件 (或對已提供的這一文件進行編輯),包括 Wii SDK部分的路徑(這些路徑可不同於你的系統)。

WII_CWDIR := "/cygdrive/c/Program Files/Freescale/CW for Wii v1.0"

WII_SDKDIR := /cygdrive/c/RVL_SDK

WII_NDEVDIR := /cygdrive/c/NDEV

Makeconfig中的路徑必須是unix格式的路徑,帶有斜槓,並不含驅動盤符。在路徑開始時使用 /cygdrive/<驅動盤符>/... 。如果路徑中包含空格或其他特殊字符,則使用引號。

然後從cygwin shell中運行 "make P=wii C=DebugOpt+NoRTTI" 。這會構建 DebugOpt+NoRTTI 設置,它將提供合理的性能和一些調試能力。命令行中的 C值可由任何支持的構建設置進行替代。環境設置來自 Makeconfig 文件,因此沒有必要在構建中使用RVL_NDEV shell或其他特殊環境。

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2.5.5 Scaleform SDK for Nintendo 3DS

2.5.5.1 要求

請確保安裝正確的 CTR SDK 和工具並在您的開發計算機上正常工作。

2.5.5.2 安裝

通過將程序包解壓到您的系統上的一個目錄來安裝 Scaleform SDK for 3DS。下面列出需要安裝的適用於 3DS 的程序包。

出於評估目的,請安裝這些評估程序包的最新版本:

‧ sf_4.1_eval_3ds.tar.bz2

特許源代碼用戶應安裝這些 src 程序包:

‧ sf_4.1_src_3ds.tar.bz2

特許庫(非源代碼)用戶應安裝這些 src 程序包:

sf_4.1_lib_3ds.tar.bz2

2.5.6.3 構建代碼

安裝 Scaleform 3DS SDK 之後,打開 Cygwin 並轉到 Scaleform 目錄的根部。

構建 Scaleform(和示例):

$ make P=3DS

可執行程序放在 Bin/3DS 中。

有關使用 make 構建 Scaleform 的更多詳細信息,請參閱第 2.2.9 節。

2.5.5.3 運行播放器和示例

要運行 FxPlayerMobile 和/或 FxPlayerTiny,請首先通過編輯 Projects/3DS/Makefile、STARTUP_FLASH 和 FxPlayer_CONTENT 來選擇要使用的 Flash 文件。構建期間,這些文件存儲在 rom 圖像中。您也可以將更多 SWF 文件添加到 Obj/3DS/rom_FxPlayerMobile/FxPlayer 並重新構建 cci。

一旦選定您的內容並構建好播放器,請打開 CTR 調試程序以加載並運行可執行程序。

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2.5.5.4 評估版本

有關放置許可證密鑰的詳細信息,請參閱第 2.10 節。

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2.6 適用於手機的 Scaleform SDK

註冊到 Scaleform 的開發者還可以下載並安裝用於他們註冊使用的任何移動平台的移動軟件包。只需下載針對每個平台的獨立軟件包,並遵循安裝說明。此軟件包包含每個平台所需的必備源碼、示例和文檔。有關更多信息,請參閱本文中介紹 Scaleform 目錄結構的一節內容。

下面幾個小節中將介紹針對 iOS 的具體安裝步驟。

2.6.1 用於 Android 的 Scaleform SDK

2.6.1.1 要求

此軟件需要安裝在您的開發計算機上才能正常運行 Scaleform:

‧ 適用於您的操作系統的最新 Android SDK

‧ 適用於您的操作系統的最新 Android NDK

‧ 適用於您的目標平台的適當 Android 平台 API

2.6.1.2 安裝

首先安裝用於 Android 的 Scaleform SDK。下面列出需要安裝的用於 Android 的軟件包。

出於評估目的,請安裝此評估測試包的最新版本:

‧ sf_4.1_eval_android.tar.gz

持有許可證的源用戶應安裝此 src 軟件包:

‧ sf_4.1_src_android.tar.gz

持有許可證的庫(非源)用戶應安裝此軟件包:

‧ sf_4.1_lib_android.tar.gz

有關在哪裡放置許可證密鑰的指導說明,請參閱本文中關於許可的一節。

2.6.1.3 生成和運行播放器/示例

1. 在頂級 Scaleform 目錄中創建一個 Makeconfig 文件(或者編輯那裡提供的示例文件)。該文件應包含:

export JAVA_HOME := <path to JDK>

ANDROID_SDK := <path to SDK>

ANDROID_NDK := <path to NDK>

export PATH := $(JAVA_HOME)/bin:$(ANDROID_SDK)/tools:$(ANDROID_SDK)/platform-tools

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Makeconfig 中的路徑必須是 unix 格式的路徑,帶有正斜槓,而且沒有帶冒號的驅動器號。將 /<drive letter>/... 用於 msys,而將 /cygdrive/<drive letter>/... 用於 Cygwin。例如,如果將 Android_SDK 安裝到 C:\Android/SDK:

"export ANDROID_SDK := /cygdrive/c/Android/SDK".

2. 生成 Scaleform 庫和示例:

$ make P=Android

3. 將在 Bin/Android 中找到的適當 APK 文件複製到設備中。導航到設備上您放置 APK 的位置,並將其安裝到設備。

4. 將一個 SWF 文件複製到 /sdcard/flash.swf。可以通過使用菜單鍵訪問的彈出式 HUD 中的箭頭來在 Scaleform 播放器中查看該目錄中的其它 SWF 和 GFx 文件。

5. 如果這是一個評估試用版本,請將許可證密鑰放置到 "/sdcard/sf_license.txt" 中。

6. 現在從您的應用程序啟動程序運行演示版應用程序,就會加載 flash.swf copied to 「/sdcard」。

2.6.1.4 生成源

如果您有 Scaleform 源安裝,您可以生成 Scaleform SDK 本身。從源代碼為 Android 生成 Scaleform 庫的方法同上。Make 將檢測是否存在完整的源樹,並相應地對其進行重新編譯。

2.6.2 用於 iOS 的 Scaleform SDK

此軟件需要安裝在您的開發計算機上才能正常運行 Scaleform。

‧ Mac OS X Snow Leopard

‧ Xcode 3.2.5, Xcode 4

‧ 最新 SDK 版本

2.6.2.1 安裝

首先安裝用於 iOS 的 Scaleform SDK。下面列出需要安裝的用於 iOS 的軟件包。

出於評估目的,請安裝此評估測試包的最新版本:

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‧ sf_4.1_eval_ios.tar.bz2

持有許可證的源用戶應安裝此 src 軟件包:

‧ sf_4.1_src_ios.tar.bz2

持有許可證的庫(非源)用戶應安裝此軟件包:

‧ sf_4.1_lib_ios.tar.bz2

有關在哪裡放置許可證密鑰的指導說明,請參閱本文中關於「許可」的一節。

2.6.2.2 生成和運行播放器/示例

解壓 Scaleform iOS 軟件包後,打開 Scaleform 4.1 iPhone Xcode 解決方案,該解決方案位於 「Projects\iPhone\Xcode3\GFx 4.1 iPhone SDK\」。

在生成演示項目之前,請確保您的 iOS 設備已經通電並連接到您的系統。在 Xcode 內,從屏幕左上部工具欄的下拉菜單中選擇要生成的配置。可用配置包括 Debug、DebugOpt、Release 和 Shipping。

現在,您就可以生成 Scaleform 演示項目。為此,請從 Xcode 菜單欄中選擇 「Build and Run」。這將會開始在解決方案內生成該項目。編譯和鏈接可執行的完整項目時,默認情況下,解決方案將會向您的 iOS 設備部署該可執行項目文件以及所有必備內容(尤其是 GFX 和 SWF 文件)。

請注意,iOS 演示應用程序在啟動期間會查找一個名為 「flash.swf」 的 SWF。如果該 SWF 不存在,播放器就會以空白屏啟動。也可以通過 iTunes 將內容手動加載到播放器。首先,插入設備並啟動 iTunes。一旦啟動,在 Apps 選項卡中找到 「File Sharing」 節,在 Apps 窗口中選擇 FxPlayerMobile,然後將一個 SWF 拖動到 「FxPlayerMobile Documents」 窗口,或者單擊 「Add…」 按鈕來添加 SWF。內容就會迅速同步。

2.6.2.3 生成源

如果您有 Scaleform 源安裝,您可以生成 Scaleform SDK 本身。下面介紹如何從源碼生成用於 iOS 的 Scaleform 庫:

1. 打開一個終端窗口,並轉到 Scaleform iOS 軟件包的根。一旦到達那裡,通過 make 生成庫文件的 lipo 版本(選擇適當的配置,例如,Release)(例如:make P=iPhone/armv7 C=Release

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2.7 為CS3安裝 Scaleform啟動面板

Scaleform啟動面板提供了一種方法以快速而直接地發佈一個SWF文件到Scaleform播放器。安裝步驟如下所示:

1. 啟動Adobe擴展管理器。Adobe擴展管理器可能位於CS3的一個默認安裝目錄,可以從Windows系統開始菜單的WindowsR >Start中找到,與PhotoshopR的快捷方式目錄位於相同位置,即為>Programs>Adobe Extension Manager CS3。默認安裝路徑為C:/Program Files/Adobe/Adobe Extension Manager。

在蘋果系統,可以從Finder>Applications>Adobe Extension Manager CS3>Extension Manager啟動Adobe擴展管理器。

2. 啟動Adobe擴展管理器。在CS3默認安裝下,Adobe擴展管理器可以在WindowsR Start菜單中找到,與PhotoshopR快捷方式位於相同的目錄。然後在蘋果系統,點選窗口上左邊的Install按鈕。

3. 瀏覽以下目錄:

Windows系統:C:/Program Files/Scaleform/GFx SDK 4.1/Resources/Tools/

在蘋果系統:scaleform_gfx_4.1_macos/Resources/Tools/

4. 雙擊該目錄中的MXP文件:Scaleform Extensions.mxp.

圖1: Scaleform Extensions.mxp的Windows系統文件位置

圖2: Scaleform Extensions.mxp的蘋果系統文件位置

5. 在授權窗口點擊Accept。

6. 在對話框中點擊OK 表示擴展管理器已被成功安裝。

圖 3: CS3中的Adobe Extension Manager。(Windows)

圖4: CS3中的Adobe Extension Manager。(Mac)

7. 退出Adobe擴展管理器。

8. 重新啟動Flash並創建一個新的Flash文件(ActionScript 2.0 or 3.0)。

9. 在Flash中,啟動面板通過其他面板中的下拉菜單窗口獲取,此時選中以打開面板。

圖5: 通過其它面板增加Scaleform Launcher (windows)圖6: 通過其它面板增加Scaleform Launcher (Mac)

2.8 為CS4, CS5安裝 Scaleform啟動面板

Scaleform啟動面板提供了一種方法以快速直接地發佈一個SWF文件到Scaleform放器。安裝步驟如下所示:

1. 從CS4 or CS5點擊Flash頂層菜單中的help以啟動Adobe擴展管理器,從下拉菜單中選擇Manage Extensions。

重要提示: 如果擴展管理器未在Flash內部啟動,可能是Adobe導致的問題,如果電腦安裝了多種語言,管理器可能安裝到了錯誤的目錄。

2. 在擴展管理器窗口中點擊Install按鈕,按鈕位於窗口中上方。

3. 瀏覽以下目錄:

Windows系統:C:/Program Files/Scaleform/GFx SDK 4.1/Resources/Tools/

在蘋果系統:scaleform_gfx_4.1_macos/Resources/Tools/

4. 雙擊該目錄中的MXP文件: Scaleform Extensions.mxp.

圖 7: Scaleform Extensions.mxp文件位置 (Windows)

圖 8: Scaleform Extensions.mxp文件位置 (Mac)

5. 授權窗口中點擊Accept。

6. 若彈出提示窗口需關閉和重啟Flash CS4 or CS5則選擇OK 。

圖9: CS4 (top), CS5 (bottom)中Adobe Extension Manager。

7. 退出Adobe擴展管理器。

8. 重啟Flash。

9. 在Flash中,啟動面板通過其他面板中的下拉菜單窗口獲取,此時選中以打開面板。

Figure 10: 顯示Scaleform Launcher panel. (Windows)

Figure 11: 顯示Scaleform Launcher panel. (Mac)

2.9 使用Scaleform啟動面板

Scaleform啟動面板能夠創建Scaleform播放器界面,測試/發佈SWF文件目錄到選定的Scaleform播放器。這是發佈和測試為Scaleform設計的SWF文件的最好方法,因為標準的Adobe播放器不支持CLIK和其他的Scaleform專用擴展功能。

圖 12:Scaleform Launcher Panel

在Add Profile 對話框中增加一個新的界面 - 見下面的Adding Players/Profiles中添加新界面的指令,在Add New Profile 對話框中,Player EXE組合框維護一個所有遊戲者執行文件列表,可以用[+]按鈕添加[-]按鈕減少。Scaleform的Windows版本可執行程序來自不同的編譯模式,包括AMP(Scaleform 內存和性能分析器), debug和Release,64位和32位Scaleform Player編譯文件。Scaleform的蘋果版本包含執行程序為FxPlayer_DebugOpt (AMP), Debug 和 Release, 英特爾和PowerPC 的FxPlayer版本。用戶啟動可執行程序可以在控制台或者直接在遊戲內部使用發佈或者SWF預覽。

player EXE下拉框中可以選擇可執行程序在當前界面使用。相同的EXE能夠在多個界面中復用,允許接收不同的命令行參數。

增加遊戲者/界面:

1. 當面板首次安裝時,必須添加一個GFx播放器來測試SWF動畫。點擊位於Profiles右邊的[+] 按鈕:下拉框中彈出Add New Profile 對話框。

圖 13: 點擊符號 + 按鈕添加新人物

註釋: 當前,Add Profile 對話框利用了腳本定時器,當對話框打開時間過長時定時器 將觸發。彈出一個窗口顯示「the script is causing Flash to run slowly」,當出現該對話框時,選擇No以繼續常規操作。這是一個已知的問題在將來的版本中將會改進。

.

圖 14: 異常script對話框

2. 在對話框內部,點擊[+]按鈕瀏覽並選擇期望的Scaleform播放器執行文件

圖 15:添加新的人物對話框

3. 我們建議選擇GFxMediaPlayer可執行程序因為它提供了在播放器窗口對性能的監視和分析功能;但是可以使用任何Scaleform播放器可執行程序。GFxMediaPlayer文件位於以下目錄:

C:/Program Files/Scaleform/GFx SDK 4.1/Bin

.

圖 16: 瀏覽GFxMediaPlayer可執行程序.

在蘋果系統,請選擇scaleform_gfx_4.1_macos/Bin/MacOS/GFxPlayer_DebugOpt.app/Contents/MacOS中的GFxPlayer_DebugOpt。

圖 17: 瀏覽GFxPlayer_DebugOpt可執行程序

4. 彈出一個提示信息。在Player Name下面的提示信息中輸入遊戲者名字。

5. 點擊OK 關閉該對話框。

圖 18: 遊戲者名字Player信息.

圖 19: 遊戲者名字Player信息.

6. 返回到Add Profile 對話框,在profile name 區域輸入一個新的人物名稱。如果使用Windows系統的話,例如輸入『AMP'。如果使用蘋果系統的話,例如輸入『DebugOpt'。

7. 命令參數區域用來增加Scaleform播放器能夠識別的用戶啟動參數。確保『%SWF_PATH%』作為該區域的第一個入口。所有的命令行參數應該跟隨該初始入口:

例如: 『%SWF_PATH% -nh』

該入口將導入SWF到Scaleform播放器且無HUD。

20: 默認命令參數的AMP界面

圖 21: 默認命令參數的GFxPlayerDebugOpt界面

8. 點擊OK.

9. 在Scaleform的Launcher面板的Profiles下拉框中可以獲取當前new界面。其餘的用戶自定義人物也位於該下拉框中。

圖 22: Scaleform啟動面板和Windows系統的AMP外貌

圖 23: Scaleform啟動面板和蘋果系統的Debug_Opt外貌

人物編輯:

1. 從Scaleform的Launcher面板的Profiles下拉框中選擇一個人物。

2. 點擊Edit 按鈕,用一個鉛筆形狀表示。

3. 從遊戲者EXE下拉框中選擇一個不同的遊戲者,改變人物名字,或者改變必須的命令參數。

4. 點擊 OK.

圖 24: 編輯和刪除人物對話框

圖 25: 編輯和刪除人物對話框

.

刪除人物:

1. 從Scaleform啟動面板下拉框中選擇Select一個人物。

2. 點擊減號[-] 按鈕刪除。

3. 當提問是否需要刪除所選擇的人物時,點擊OK以刪除,點擊Cancel保留人物。

測試SWF文件

1. 為測試動畫,創建並保存一個SWF文件實例。

2. 在Scaleform啟動面板的Profiles下拉框中選擇一個人物。

3. 點擊Test with… [Executable Name] 按鈕。

4. Scaleform 播放器啟動,SWF 將在被發佈並播放。

圖 26: 點擊Test with GFxMediaPlayer 以發佈並測試SWF文件

圖 27: 點擊Test with FxPlayer_DebugOpt 以發佈並測試SWF文件

通過鍵盤快捷方式啟動播放器

您也可以將 Flash 設置為通過鍵盤快捷方式啟動 Scaleform Player。只需執行以下步驟即可完成此設置。

1. 在頂部的菜單中選擇 Edit。

2. 在下拉菜單中選擇 Keyboard Shortcuts。

3. 確保 Adobe Standard 為「當前」(Current) 設置:在「鍵盤快捷方式」(Keyboard Shortcuts) 窗口的頂部下拉菜單中:

4. 按 Duplicate Set 按鈕。

5. (可選)重新命名該組。

6. 按 OK。

7. 確保在 Commands 下拉菜單中選中 "Drawing Menu Commands"。

8. 按列表中 Commands 旁邊的加號 (+) 按鈕以展開該菜單。

9. 在 Scaleform Player 中選擇 Publish(發佈)。

10. 使用加號 (+) 按鈕添加一個新的快捷方式 (Shortcut)。

11. 通過在突出顯示按鍵 (Press key) 字段時鍵入 (Ctrl+Enter) 來將快捷方式設置為 Ctrl+Enter。這將改寫默認的 Flash 行為。也可以將此設置為所喜歡的任意按鍵組合。

12. 按 Change 按鈕接受此操作。

13. 當請求重新指定時,單擊 Reassign 按鈕。

14. 接下來,打開 Commands 下的控制 (Control) 列表。

15. 選擇 Test Movie。這是正常的 Flash 發佈快捷方式。

16. 使用加號 (+) 按鈕添加一個新的快捷方式。

17. 在突出顯示按鍵 (Press key) 字段時鍵入 (Ctrl+\(反斜線)) 來設置此快捷方式。也可以將此設置為所喜歡的任意按鍵組合。

18. 按 Change 按鈕接受此操作。

19. 按 OK 接受所有更改並關閉「鍵盤快捷方式」窗口。

2.10授權

2.10.1 授權問題

運行任何鏈接到Scaleform 4.0 Eval 庫文件的應用程序,請確保文件sf_license.txt位於平台預期的目錄位置。sf_license.txt 是一個文本文檔,包含了以下格式的密碼-所有大寫以及無空格的字母與數字:

3AAAA1BB23B8ZCCCC4CCEOFSJCZ08DDDDDEF

如果發佈了遊戲或者應用程序的早期版本,sf_license.txt 文件可能位於發佈軟件包中。請注意按照以下路徑搜索Scaleform 4.0 目錄。在多平台中安裝SDK必須考慮到一些特殊要求。若一個合法sf_license.txt 文件在文件夾二中,另外一個過期的sf_license.txt文件在文件夾一中,則應用程序將認為授權已過期而退出。

當評估版已到期,任何Scaleform 4.1應用程序找到sf_license.txt 文件就退出,顯示消息為:

The Scaleform trial period expired on 1(m) 1(d) 2008, please contact Scaleform for an extension. Error: 106

如果應用程序找目錄列表中不能找到sf_license.txt 文件,應用程序也將退出,顯示消息:

Failed to open the Scaleform license file, please make sure sf_license.txt exists in the working directory. Error: 101

文件夾檢驗和為每個平台下的排序為: Windows / MacR / LinuxR

1. 當前文件夾。

2. 由GFXSDK環境變量指定的目錄。

3. 如果沒有設置GFXSDK 環境變量,然後目錄將指向HOME環境變量。

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Xbox 360R

1. XDK 調試驅動 - D:/$(SolutionName)/sf_license.txt

請注意,許可密鑰文件應當與部署的可執行文件放在相同目錄下。

「PSPR」(PlayStationRPortable)」

1. 主機:

Linux - /usr/local/psp/FxPlayer/sf_license.txt Windows - C:/usr/local/psp/FxPlayer/sf_license.txt

「PLAYSTATIONR3」(PS3™)

1. /app_home/sf_license.txt

2. /host_root/usr/local/cell/FxPlayer/sf_license.txt

3. /dev_bdvd/PS3_GAME/USRDIR/sf_license.txt

PLAYSTATIONRVita」(PS Vita™)

1. 將 sf_license.txt 複製到 "FxPlayer" 目錄,該目錄要麼位於您的可執行程序目錄的根部,要麼位於您 的文件服務目錄的根部。

3DS ™

1. 複製 Lib/3DS/target 中的 sf_license.txt 文件

Wii™

1. dvddata/FxPlayer/sf_license.txt

iOS

1. 將 sf_license.txt 複製到 Xcode 項目的根部,並確保 Xcode 將其添加到您的目標產品(例如,Scaleform.app)。

Android

1. 把sf_license.txt 複製到在設備上的「/sdcard」。 您可以使用任何文件管理器 (需要留意的是系統會默認複製到這儲存位置, 因此不准許您進入文件系統的根目錄)

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2.11支持

作為Scaleform的客戶,將獲得各種豐富且齊全的支持。

網站:每個客戶在Scaleform 網站 http://gameware.autodesk.com/scaleform上都有一個註冊名和工程。如果還沒有此項目,請註冊。一旦註冊,就可以訪問http://gameware.autodesk.com/scaleform/developer/。這裡是Scaleform網站的開發者園地,裡面包括了各種文檔、白皮書、指南、例子文件下載以及論壇和FAQ問答。

Ticketing System:可以通過Scaleform Ticketing System 來解決您的技術問題。在聯繫支持之前請先查看論壇中相關討論主題,那裡包含了很多已解決的問題和解答。但發送郵件需要支持時,請包含下列信息:姓名、公司名稱、問題詳細描述、問題重現步驟、使用平台、如有可能獲取問題截圖。請附上盡量完善的相關代碼或文件,Scaleform需要用來分析以找出問題所在。

論壇:我們鼓勵所有的Scaleform註冊會員使用開發者論壇與其他的開發者盡可能多的互相交換信息。畢竟每個項目都有不同需求,可能另外一個項目中有類似工程已經解決了此類問題。一個程序員、設計者或者藝術創作者說提供的建議可能比Scaleform技術支持團隊成員更加到位。Scaleform工程師也經常在論壇中發佈信息,請關注此類評論性帖子。

如果你的公司當前與我們有一個支持合同,我們將提供特定的電子郵件和電話支持。請查看服務協議以清楚幾次支持涵蓋範圍的細節。

2.12信息反饋

Scaleform希望聽到各種關於我們和我們的產品的信息反饋。我們建立了一個特殊的電子郵箱gameware@autodesk.com。這個郵箱直接由我們的高級產品開發團隊管理。我們很希望聽到一些建議,新特性,對產品核心結構的改變意見或者任何其他相關意見。你的反饋信息將是我們寶貴的財富,我們將不斷改進使Scaleform成為偉大的產品。

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3 包含哪些內容?

Scaleform 4.1包含了多種不同的文檔和示例文件。這些文檔提供了Scaleform 4.1核心特性的相關信息,將Scaleform 4.1集成到一個遊戲引擎,如何使用Scaleform 4.1及其各種組件,如何使Scaleform 4.1與Flash和AS 2.0以及更多其它組件一起運用。這些文檔只作為入門的引導,並未涵蓋所有細節,對於不同的問題有許多不懂的解決方案,特別是當考慮到不同的遊戲引擎、遊戲類型、使用案例、應用平台等。

假定Scaleform 4.1安裝在默認路徑,大多數文檔可以在以下Doc目錄找到:C:/Program Files/Scaleform/GFx SDK 4.1/Doc/

文檔也可以在其餘兩個目錄下找到:

1. 通過SDK瀏覽器。

2. 通過Windows開始菜單: Start->Programs->Scaleform->GFx SDK 4.1->Documentation

3.1 學習 Flash

一些文檔需要一定的對於Flash和AS2相關知識的瞭解。對於對Flash知之甚少的Scaleform用戶來說,我們建議訪問國際遊戲開發者協會(IGDA)Flash 特別興趣小組(SIG)網站,地址為http://www.igda.org/wiki/Flash_SIG。這些網站擁有各種那個Flash資源的列表,從入門級別到更高等級;我們也鼓勵感興趣的個人可以加入IGDA和SIG協會。

一些其他的優秀Flash和ActionScript資源為:

‧ Lynda.com

‧ Essential ActionScript 2.0 by Collin Moock

‧ ActionScript: The Definitive Guide by Collin Moock

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3.2 入門指南

Scaleform 4.1 擁有許多入門指導。專為各種技術等級的對象而準備,這些指導包括簡短、易懂的例子來幫助用戶盡快地熟悉Scaleform 4.1。

‧ CLIK入門:簡要介紹CLIK和用戶如何利用CLIK、IllustratorR和 PhotoshopR創建第一個完整的接口。

‧ CLIK按鈕入門:簡要介紹如何創建CLIK按鈕以及在CLIK中的運用。新的用戶需要先完成CLIK入門介紹在開始CLIK按鈕入門介紹。

‧ 視頻入門:瀏覽在After EffectsR 或者 Adobe Premiere中如何創建視頻,增加透明化通道,導出視頻為USM格式以在Scaleform 4.1中應用,如何建立一個Flash文件作為最終的播放文件。註釋:本文檔只在Scaleform視頻組件中包含。

‧ IME入門:快速瀏覽輸入法編輯器,如何快速集成並在遊戲引擎中運行。

3.3 開發文檔

這些文檔提供了更多與Scaleform 4.1和Flash相關的詳細信息。比起入門指導更有深度,可以幫助Scaleform 4.0集成一個應用程序或者遊戲引擎。

‧ 集成指南:該文檔通過一個DirectX 9例子應用程序介紹基本了Scaleform 4.1使用和3D引擎集成。

‧ 參考文檔:以CHM文件格式在線可以獲取,參考文檔描述了Scaleform 4.1庫,包括了通用框架和功能信息細節。

‧ DrawText API:該文檔描述了Scaleform 4.1中介紹的DrawText API函數,用在C++文本驅動渲染和ActionScript外部格式化當中。

‧ ActionScript擴展:該文檔描述了Scaleform 4.1具有的ActionScript擴展特性。

‧ 字體總體配置:該文檔描述了Scaleform 4.1中使用的字體和文本渲染系統,提供了詳細的信息,描述如何配置藝術資源和國際化使用的Scaleform C++ API函數。

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‧ Scale9Grid:該文檔詳細描述了在Scaleform 4.1中使用Scale9Grid功能函數創建逼真、可調節大小窗口、面板、按鈕和其他圖像元素。

‧ XML Overview: 改文檔描述了 Scaleform 4.1中XML支持的配置。

‧ Flash支持概要:該文檔提供了最新的在微軟Excel (XLS) 格式中Scaleform 4.0支持的Flash功能。

‧ 存儲系統概要:該文檔覆蓋了Scaleform 4.1的新特性:AMP性能分析,ActionScript碎片收集和技術性能信息。

‧ IME 配置: 該文檔覆蓋了如何通過Scaleform 4.1集成和使用IME。也包括了使用IME語言工具條的配置和使用。

3.4 平台相關性文檔

微軟、索尼、任天堂或者UE3開發者的註冊用戶如果擁有特別的授權,可以獲得平台相關性的特殊文檔。如果平台相關SDK不能訪問,但是是這些平台的註冊開發者,請聯繫gameware@autodesk.com。

‧ IME Xbox 360 配置:Configuration: 包括Xbox 360的IME集成。

‧ IME PS3 配置: 包括了PS3上的IME集成。

‧ 虛擬引擎Unreal Engine 3工作流: 本文檔描述了導入Flash互動內容到虛擬引擎3的基本方法。

‧ 虛擬引擎Unreal Engine 3集成: 本文檔包括如何將Scaleform 4.0完全繼承到UE3。描述了如何在Scaleform 4.0 中集成UE3,包括Kismet、UnrealScript 和 Unreal Editor

‧ 平台 README 文件。有些平台和更新可能包含一個自述文件,它提供特定平台的補充說明。此文件位於 SDK 安裝目錄(如果有該目錄的話)根目錄中。

3.5 演示文件和實例

Scaleform 4.1 同事也包含了幾個演示文件和實例。在Scaleform 網站可以獲取更多的演示文件和實例,可以單獨下載和安裝。鼠標點擊演示按鈕,這些文件在「下載」小節有相關描述。也可以用Web瀏覽器指向http://gameware.autodesk.com/scaleform/developer/?action=demo。

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演示文件包括視頻、交互內容、Flash文件和廣泛的其他分類內容,用來幫助授權者快速學習Scaleform 4.1。

‧ Scaleform 微型播放器:說明如何在多種平台上創建一個小型 Scaleform播放器的代碼。這是在學習如何使用 Scaleform SDK的最好示例。

資料來源(多平台): C:/Program Files (x86)/Scaleform/GFx SDK 4.1/Apps/Samples/GFxPlayerTiny

‧ Scaleform播放器SWF到紋理: 展示如何將一個基於Flash 格式的內容作為3D界面。格式完全可以互相交互,可以忽略3D對象的操作方法。闡釋潛在的遊戲內應用(例如,在遊戲內元素放置一個圖形)。

可執行文件 (PC): C:/Program Files/Scaleform/GFx SDK 4.1/Bin/Win32/Msvc90/ GFxPlayerSWFToTexture/SWFToTexture_D3D9_Release_Static.exe

來源(多平台): C:/Program Files (x86)/Scaleform/GFx SDK 4.1/Apps/Samples/RenderTexture

‧ Scaleform 播放器在SWF中紋理: 展示在一個實際移動的Flash視窗內3D渲染過程。闡述Flash效果,如3D目標渲染鏡像。

可執行文件 (PC): C:/Program Files/Scaleform/GFx SDK 4.1/Bin/Win32/Msvc90/

ScaleformPlayerTextureInSWF/TextureInSWF_D3D9_Release_Static.exe

來源(多平台): C:/Program Files (x86)/Scaleform/GFx SDK 4.1/Apps/Samples/RenderTexture

在蘋果和Linux系統,上面的演示在Scaleform SDK安裝目錄中的Bin/<platform>/。

3.6 在線文檔和視頻

Scaleform 4.1 SDK隨帶的附加文檔和指南中,還有附加的文檔和實例可以在Scaleform網站http://gameware.autodesk.com/scaleform/developer/?action=doc上獲取。

Scaleform 開發者中心還包括許多視頻教程,解釋說明 Scale SDK 的各個部分,其中包含「入門」(Getting Started) 系列。下面提供「視頻教程」(Video Tutorials) 網頁的鏈接: http://gameware.autodesk.com/scaleform/developer/?action=vid

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4 從哪裡開始

從哪裡如何開始Scaleform 4.1之旅很大程度上依賴於其使用方法、用到何種引擎和技術、團隊的技能和可以獲取的時間。建議首先學習如何播放和查看Scaleform播放器中的文件,然後判斷遊戲引擎中集成Scaleform 4.0需要什麼,或者學習如何使用Flash。不論你是一個藝術者、設計者或者程序員,對使用Scaleform 4.0創建資源的整個過程都需要有個整體瞭解。

一個良好的步驟為開始就對特定執行過程中的系列性能進行分析,來核實和確保功能的優化。遊戲開發的其他方面,當執行Scaleform 4.1時,一些常用手段和好的測試過程非常重要。集成Scaleform 4.0並不困難,指定內容創建嚮導來確保UI藝術元素/開發者創建資源不會導致性能的降低。

同樣,開發者不會為一個由無數個多邊形組成的遊戲引擎創建字體模型,UI開發者不會創建一個有一萬個透明和具有額外動畫鏡像的動畫圖層組成的Flash文件。創建Flash資源時使用常用和已有經驗。創建的資源如果太複雜或者使用了某些特殊功能,很容易導致運行緩慢。記住,僅僅因為一些作品破壞了整體的性能。(例如,運行效率低下)。需要瞭解最優方法的FAQ問題集,請訪問Scaleform 網站: http://gameware.autodesk.com/developer/forums/

4.1 用戶相關信息

4.1.1 UI 程序員

程序員必須首先需要關心如何集成Scaleform到遊戲引擎以及如何連接遊戲系統和數據庫到遊戲。為完全正確的播放遊戲,Scaleform 4.1必須首先集成到引擎中去,則可以支持2D Flash圖像的繪製。下一步,工程師需要將遊戲數據庫連接到Flash系統(通過ActionScript)。這時的遊戲可以發送消息給Flash文件,反之亦然。這是從遊戲客戶端發送信息所必須的,遊戲客戶端接口信息需要動態實時獲取(例如,播放器名稱,得分,健康狀況)。

引擎同樣的需要通過通信與遊戲客戶端後台接口交互信息;例如,如果播放器改變選項,遊戲可以獲知此信息以採取必要步驟。接口或者交互內容越複雜,確保連接正確工作需要更多的工作量。

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4.1.2 UI 設計師

用戶界面設計師必須首先需要懂得如何使用Flash,達到在AS2上的更高技能。設計師想要確定他們知道如何使用CLIK組件,從零開始創建接口組件並知道如何連接遊戲交互內容或者其他任何所需的擴展資源。在初期,設計師可能希望加快原型設計,可以使他們懂得如何構建功能內容的同時分析性能。

4.1.3 UI 美工設計師

美工設計師必須要熟悉CS3或者CS4和Flash。他們需要懂得繪製接口組件畫面,特別是CLIK組件,以及如何創建其他需要用到的圖形。美工設計師和UI設計師應該協同工作來明確選擇的設計方案性能如何,花費一些時間進行驗證複雜的美術設計不至於降低運行性能。例如,遊戲內部的接口相對於那些菜單需要更多不同需求。瞭解每個元素的複雜性在初期設計中是一個重要的步驟。一旦瞭解了性能上的局限性,美工設計師就可以開始原型化工程的視覺效果。

使用Scaleform 4.1 Flash需要記住的最重要之處:美工設計師只受他們的想像空間所限制,而性能的限制是由遊戲引擎和應用平台所決定的。

4.2 播放文件

Scaleform 4.1為Window和每個應用平台提供了多種播放器。Scaleform 4.0播放器支持從Flash直接播放SWF文件或者Scaleform所有的GFX文件格式。播放一個文件,只需簡單得運行Scaleform 4.1播放器然後拖放一個SWF文件或GFX文件到播放器窗口。

默認情況下,在 Windows 上,安裝期間 Scaleform 4.1 SDK 安裝將一個 「Scaleform SDK Browser」 快捷方式放在桌面上。可通過啟動 SDK Browser 並選擇左邊的「程序」(Programs) 選項卡來找到 Scaleform 播放器。

另外的播放器可以從開始菜單訪問:Start->Programs->Scaleform ->GFx SDK 4.1->GFx Players。這些播放器可以通過Windows瀏覽器定位:

C:/Program Files/Scaleform/GFx SDK 4.1/Bin/Win32/Msvc80/GFxPlayer

C:/Program Files/Scaleform/GFx SDK 4.1/Bin/Win32/Msvc90/GFxPlayer

要進行測試,請從 SDK Browser 運行 Scaleform GFx Player。下一步,使用Windows中的Windows瀏覽器瀏覽如下路徑:C:/Program Files/Scaleform/GFx SDK 4.1/Bin/Data/AS2/Samples/3DDemo/

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該3DDemo目錄下有很多SWF文件。需要播放器中的文件,只要拖放到播放器窗口。

在其他的平台,像蘋果或者Linux,播放器在Scaleform SDK 4.1 目錄中的Bin/<platform>/。這些播放器可以從命令行啟動(Windows)或者蘋果的Finder(蘋果系統)。

播放SWF例子,隨便選擇Scaleform SDK 4.1中的Bin/3DDemo目錄中的SWF。把那個SWF拖到播放器的窗口。

播放不同的SWF文件無須關閉播放器。任何時候拖放另外一個文件到播放器即可播放那個一個新的SWF文件。

為從命令行啟動播放器:

在Linux - Bin/i386-linux/FxPlayer <swf 文件>

在 MacOS - Bin/MacOs/FxPlayer.app/Contents/MacOS/FxPlayer <swf 文件>

請注意從命令行啟動播放器會讓窗口的尺寸跟Flash文件舞台的尺寸一樣。

附件實例在Scaleform SDK 4.1中的/Bin/Data/AS2/Samples目錄.

4.3 開始一個新建項目

Scaleform 4.1 支持AS 2.0, 3.0。Flash CS3, CS4和CS5可以用來創作內容;但是非常重要的是,開始一個新的項目時,您只能選擇使用ActionScript 2 or ActionScript 3文件類型的其中一種, 而不能兩種文檔都同時使用。這可以從Flash開始頁面初始化中完成,或者從File->New->Flash File (ActionScript 2.0 or ActionScript 3.0)頂部菜單來完成。確保Flash發佈設置中Flash播放器類型設置為Flash Player 10或者更高版本。這些不愁可以實現更多的兼容特性。

需要特別提出的是Scaleform 4.1支持和大多數AS 2.0, 3.0中的命令,但是不是全部。參考sf_4.1_flash_support.pdf也非常重要,其包含了一個完整的AS 2.0命令支持列表。